home
Состояние дел на 4 декабря - Новости
Состояние дел на 4 декабря
Добавил OldFox, 22.05.2024 в 02:37
Как многим известно, мы смогли преодолеть планку в 50+ игроков одновременно на одном игровом сервере. Тогда как, это обычное дело для DayZ мода, то для для DayZ Standalone это большой прорыв, учитывая новую игровую архитектуру, а также большое количество новых предметов на сервере. Так что же это значит?
 

Ситуация


DayZ поддерживает минимум 15000 динамических объектов. И это очень большой объем вещей требующих синхронизации, в мультиплеерном окружении. Нам пришлось переписать обработчиков игровых объектов, связав его с "сетевым пузырем". Мы выбрали систему с методом древовидной структуры данных. Нашей целю является снижение потери FPS, вызванную огромным количеством динамических объектов, которые и тормозят игровой сервер. Главное проблемой является масштаб - чем больше игроков, тем больше проблем.


Подробности о серверном FPS:
  • Это не "кадры в секунду", как в клиенте, а скорее "циклы симуляции".
  • Максимальный - 50 FPS.
  • Симуляция игрока - 25 FPS
  • Симуляция зомби - 10 FPS
Это значит, что падение FPS ниже 10 плохо скажется на поведение зомби.
 

Хорошие новости


Теперь стабильность игры не зависит от количества игроков на сервере. Сервер теряет всего 3 FPS при 40 игроках. Нам удалось пока протестировать игру только с 52 игроками. Это было наше первое тестирование с таким количеством игроков, оно позволило нам выявить несколько недоработок в оптимизации. Со следующим массовым тестированием мы надеемся получить лучший результат. 
 

Плохие новости


Я был очень удивлен, потому что мы у нас поначалу были высокие показатели фреймов. 15000 предметов используют всего 1 FPS, все верно - всего 1! Но по какой-то причине, всего 1000 зомби используют целых 35 FPS. Это абсолютно бессмысленно, мы проверили все множество раз и до сих пор не можем сказать почему так происходит.

Отзывы участников тестирования


Несмотря на вышеупомянутую проблему, когда сервер работал всего на 8-12 FPS при большой нагрузке, он был "разумно отзывчивым". Были проблемы с подвисанием инвентаря, но в целом все выглядело неплохо.

Прогресс с последнего тестирования


Со времен последнего тестирования мы устранили два крупных бага вызывающих краш игры. Мы также оптимизировали часть кода. Еще мы пытаемся скрыть те части игры, которые еще не закончены и могут вызывать некоторые проблемы, и на которые у нас попросту нет времени для доработки. Поэтому было принято решение скрыть их и отложить их разработку до релиза проекта. Пожалуй одна из самых серьезных геймплейных проблем в игре на данный момент, это время, которое игроки проводят в бессознательном состоянии. Это мешает тестам, поэтому мы постараемся исправить эту проблемы до выхода игры.

В целом, разработка игры идет плавно. Мы все очень сильно устали, т.к. нам часто приходиться задерживаться на работе допоздна. Также, у нас появилось несколько новых программистов и дизайнеров на этой неделе, ко всему нам начали помогать люди из команды разработчиков ArmA3. Благодаря этому мы очень надеемся выпустить альфу как можно раньше. Думаю, что многие могут быть разочарованы, что это не какой-то насыщенный возможностями, сфокусированный на графике шедевр, но мы постарались решить все важные вопросы в архитектуре и это массивный объем работы, который мы проделали за 12 месяцев.

Нам нужно лишь немного больше времени, чтобы перевести в порядок FPS серверов. Оставшееся время мы собираемся потратить на решения глобальных проблем и для того, чтобы выпустить в свет действительно интересный продукт.

Это альфа


Я хочу сразу подчеркнуть один момент - мы собираемся выпустить игру в "раннем доступе" стима.  За год нам удалось переписать большую часть кода движка, при участии большой команды разработчиков. Большинство из возможностей нового движка будут реализованы только спустя много месяцев так что, мы рекомендуем вам не спешить и составить свое мнение о продукте на всевозможных игровых стримах, лестп-плеях и рецензиях. 

Ранняя покупка может вызвать разочарование, она скорее для тех, кто хочет быть частью процесса разработки проекта, для кого - это неотъемлемая часть игрового опыта, большинству игроков это вряд ли понравится. Обеспечивая плановый запуск проекта, мы ориентируемся на определенную аудиторию, которая хочет быть вовлеченной в усеченный опыт, который является платформой для будущего развития проекта.

  • Мне нравится 1 Добавить в закладки


Комментарии

Нет комментариев
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Логин:
Пароль: